ピラミッドファイトで起きたチーム内不正行為と脱退の話
私モリセオは、所属していたヴァイスシュヴァルツのチーム:Undergroundをこの度脱退しました。
チームメンバーがピラミッドファイトのマッチングを故意に操作し、規定勝利数に達していないながらもレシピ掲載がなされていました。
今回はその経緯についての話となります。
1.ピラミッドファイトで起きたチーム内不正について
1-1 最初に
3月にあったピラミッドファイトで私が所属していたチーム内でクロワと花咲、5月にあったピラミッドファイトで屠龍の合計3人の選手が不正及びそれに加担していたことが判明しました。
物的証拠はない(ブシロードサーバーのGoogleフォームを探せば証拠っぽいものはある)のですが、クロワ本人たちから、「勝敗結果を捻じ曲げて報告した」旨を直接聞いていました。
1-2 ピラミッドファイトの形式
Discordサーバー内にいるfight BOTに対してメンションする事で、先着2名ずつ対戦カードが組まれていきます。
普通ならば、どのプレイヤーがBOTにいつメンションするのかわからないためマッチングはランダムのように見えます。
試合後、Googleフォームにて勝敗を入力して報告します。
この対戦形式を通じて、合計5勝〜6勝することでブシロード側から殿堂入りが認められます。その後、公式サイトにレシピ掲載と景品が郵送されてきます。
1-3 ファイトBOTの穴を突いた不正
上にマッチングはランダムのように見えると書きましたが、実はそうではありません。
知り合いとタイミングを合わせてメンションすることで、故意にマッチングを操作することができます。
今回起きたチーム内の不正は、メンバー同士で故意に試合をマッチングさせた後、試合結果とは違う勝敗報告を行い、レシピ掲載と景品の受け取りを行っていました。
実際に起きたこと:
クロワと花咲タイミングを合わせてメンションをし、対戦カードが組まれる。
↓
クロワ(既に規定勝利数達成済)と花咲(まだ勝利数達成していない)で試合をする。
↓
クロワが勝利したが、花咲が勝ったことにして虚偽の勝敗報告をお互いに行う。
これにより花咲(5月は屠龍も)が規定勝利数に達し、実質4勝または5勝の状態で殿堂入りを達成していました。
2.脱退
2-1 脱退理由
今回の件については本人達から告げられました。何故素直に申告されたのか、理由は分かりませんでしたが、罪悪感などは無さそうでした。
この時代ですので、これからもピラミッドファイトが開催されることは考えられます。
今後チーム内でこのような行為が行われ続けていくのではと予想されたため、この度脱退を決意しました。
2-2 オンライン形式なら不正をしてもいいのか?
オンラインでは不正をされていてもおかしくはない。という話をよく耳にします。
しかしそういう問題ではなく、今回のピラミッドファイトで正式にレシピを載せている選手や、惜しくも1勝足りずにレシピを載せられなかった選手には失礼だと私は思いました。
店舗予選などの決勝において、権利をトスすることなどはあるでしょうが、トスが発生するマッチングは人為的に発生させることはできません。
今回は、故意にそれを狙ってマッチングをしているため、八百長に近い行為と考えられます。
倫理的に違反していることに対して、メンバーが罪悪感を抱いていないのは大変残念なことでした。
3 最後に
私はこの度チームを脱退しましたが、所属していたチームには熱心にヴァイスシュヴァルツを研究し、また楽しんでいた方々います。
チーム内のメンバー全員が違反や不正をしていたわけではないことを宜しくお願いします
追記
クロワさんは当日の勝敗を5-1と言っていますが
謝罪文を見ると3-1の状態で負けたと言っていますので、少なくとも負け数2になる矛盾が生じています
こればかりは何処からが嘘なのか不明ですが
かぐや総括
8電源
良いところ
・面の維持が楽。
・共鳴により手が雑に増えるのも強いが、電源故に手の質が悪い。→ヒール多めに採用することでケア。向かうべきところがわかりやすくなる
悪いところ
・面取りたいのに扉連動のパワーが低く、ゴールに向かっていくにつれて面が弱くなる。
・山を掘る、手札交換に1コスト絶対かかるストックが貯まらないため、圧縮が弱いまま。
・山のスピードは共鳴のおかげもあって他の電源タイトルよりは早いが、山は結局強くない
・かぐやの0が相当アグロ寄りなのに対し、電源はそもそも早い段階から殴りたくない
総括
ブレがある。比例応援が強いため、数字で完封できるタイトルはあるが、1,001を打たれ続けてぼこぼこ点が入ると目も当てられない。
ラブ探偵軸
結論束
良いところ
・メタカードが少なく、純粋に強い動きを押し付け続けられる
・クラマ入れ替えが強く、宝との相性が良い。高打点の継続
・0のスピードを活かせる
・色のストレスがない
シャーロットメモ
叩き台
0
先手 バーンメタオカケン以外で1パン→オカケン絡めて3パン
後手 バーンメタとなんかで2パン→オカケン絡めて3パン
1
友利と高城を適当に投げる。1リフは結構宇宙ムーブ。なお、山に横が多い場合は0の延長線と見ていいんじゃないかと思ってる。返し弱いカード多いので雑に友利投げるだけではハンドなくなる。
総じて、結構アグロ気味に動いてくる。ドラがかなり多いのでサイドしても点数通ること多い。シャーロット側も2リフ多いが、相手を2リフにさせやすい点は強い。
2
流す。高城の的あればヒールや友利、応援を拾う。逃避行は正直噛んだままにしておいて3に上がった時に履いて控えにスタンバイしてくれてれば楽。噛んでないなら抱えても良さげ
3
目標7ストック。レベル3を3体、応援で7コスト
ここからは対面によって配置図が変わる。エアプ込み
〈かぐや〉不利
白銀に楓を粉砕され、頭脳戦でボコられる可能性あり。頭脳戦なくても面をとられやすい
〈DC〉微有利
アイシア、波状、立夏、バウンスの集団レ○プ。楓が一方的に死ぬ
後列を1-2面楓にして無限ヒールを狙う。前は友利だけで頑張る。
相手が無理してでも0からでも毎ターン横を貼ってきたらシャーロット側は追いつかない。3からは面を取られてしまう(経験談)
〈サマポケ〉微不利
識無理ゲー。これも、写真など込みで楓踏まれやすい。
〈竿〉微有利
問題はシノン。友利2面とダイレクト面でおわ終わり
〈プリコネ〉5分?
電源はカモ。8宝は、序盤で打点負けした場合、負けルートに近づいてしまう。お互いボディ勝負になる。羽川の場合、微不利にまで落ちる。光景があるとはいえ相手のストックを崩しにくい何代わりはないし、2が弱い以上羽川を返しやすく、山を作られやすい
〈デアラ〉微有利
2/2の十香が2面以上ならぶと、キャンセルをされやすくなるためうざい。しかし、最大でも135しか出ないので楓帰ってきやすい。サイド現象なしも、所詮1点スタート
〈サンシャイン〉有利
最近は2/2の枚数が少ない。タップ15を意識して握れば毎ターン2面は踏めそう。打点負け一生しないので負けるわけない
かぐや様 感想
とりあえず2つ回しました。
①8電源
コンセプトはダイレクト枠に大事件絆を投げていき、種を用意しつつツインドライブ。
電源デッキでストックを綺麗にしやすいデッキは従来あまり無く、また比例応援で安定して山を削れるのが強かったです。質の悪さは、使い回しできるフィレスでカバーって感じです。
扉連動を入れている理由は、パワーをあげやすいので往復バーンが生きるかなと思い、ヒールの傘増しとしても入れました。
弱かった点
・山作りに行ってるのに、比例応援が山を壊す可能性あり。
・青がそもそも弱い。
・詰めは刻むしかない。(光景はある)
・フィレスを使い回したいので手打ち電源したいが後ろに出して強いキャラや待機して強いキャラがいない
という感じでした。8電源で強い詰めや防御札がしょうもないのはちょっと厳しい気もしました。要調整必要
②本扉
早坂が好きなので組んだ。1コストで島風が復活するのが強く、思ったよりパワー出ます。
ストックと手札を増やしやすいので万が一の時のプランの組み立てが楽です。
1が長引いた場合、島風復帰させる。
2に先あがりしてしまった場合、神原と脱法ヒール、余裕あれば2000応援まで並べて面制圧のプランに走れるのが強かったです。
最後はシンプルにかぐや並べてフィニッシュと言った具合です
弱かった点
・要求パーツは多いわけではないが、島風セットがデッキスロットを圧迫しすぎている。
・山遅い
・手札を切るカードが少なくなりすぎたりと構築難易度が高い
・大事件はキャラに変換されるわけではない。電源と一緒に使ってた時はキャラが帰ってきやすいのであまり気にしてませんでしたが...
因みに扉連動の殺傷力は高いですが、同じプールにラブ探偵友希那がいるのが致命的でした。
同じイベント絆があるという意味では、横も切れるラブ探偵の方が圧倒的に強そうです。
次はそちらを試してみます
青豚 枝扉メモ
【マリガン】
1/0枝連動
→残す時 枝○オルソラ✖️
切る時 枝✖️オルソラ○or枝、電○
集中、ラプラス
→残す時 思い出に飛ぶ0が2枚未満
→切る時 思い出に飛ぶ0が2枚以上or1/0が2枚
(思い出に飛ぶカードを引くため)
イベント→基本キャラを優先、
【レベル0】
先攻
→ドロケンかリバ3ルック。オルソラは枝連動を切れた時。どれもないならドローゴー視野
後攻
→踏めるなら踏む(後攻なら相手次第でラプラスをマリガンで残す)。ドロケン2枚以上あるなら積極的にパンチ
【レベル1】
集中はコスト吐く時か、ラプラスで横見えた時、山がばの時以外捻らない
枝連動
→いつハルあるなら一面でも走る。1リフできるなら一面でも走る。横の残数があまりに多い場合、走らないこと多め
【レベル2】
理想状況。ストック5、適度に2キャン以上。横張り続けてくれる人はカモ
ストックが5枚程度欲しいが大体3か4。基本ヒールと2000応援出して面取りにシフトするけどストックを無理に吐いてまで出す必要無し
足立が入ってない相手なら出してもいいかも。
クロックが2-5、6の時は、ヒールは温存した方が吉
【レベル3】
大活躍着地。基本155、助太刀構えて185
これを楽に超えてくる相手なら2000応援2面
あとはヒール連打。バーン麻衣は飛ばしすぎると勝ち筋1つ消えるので1枚は残したい。
枝のブーストかハンドか?
ハンド→手札のヒールたりてない、大活躍を次絶対出さないといけない、拳構えないとダメな相手
ブースト→控えにバーン麻衣しかない時。ハンド6〜7枚。ハンド5枚でもストックあまりに足りないならストブ
DC 微不利
取引成立に気をつける。思い出拳握る。大活躍は絶対立てる。ヒール連打できればひまりの即死圏外に行くのでそこ目指す。思い出飛ぶカードは頑張って相討ちなどを目指す。アイシアがうざい
サマポケ 有利
道中の面が帰ってきやすい?こちらの識もひまりと同じでヒール連打できれば即死圏外なるのでそこ目指す。
デアラ 微有利
相手が1週目から鬼のようにキャセルしたりすると無理ゲー?制服いないので早出し面取りはかなり楽になったけど、ボトム相殺が強すぎるので相手の電源のご機嫌次第なのが面倒。助太刀はあまり必要ないので、ヒールを多めに回収する。大活躍が破られることはあまりない
シャーロット 有利
バーンは使えなくなってしまうが、こちらの方が山と面が硬い。大活躍も中々破られず、思い出拳合わせれば友利のアンコール完全に消えるので勝ち?
転スラ 五分五分
相手の方が山が硬く、光景を一応いつでも打てるのでめんどくさい。ワンチャン枝連動すら帰ってくるので細かくアド差をつけていく
青ブタ 分扉 感想
こんにちは。青ブタが好きなモリセオです
今回は最近青ブタの構築で流行っている分扉を、2〜3ヶ月回し続けた感想を書きます。別に実績とかはないです
自分のメモ用です。なので互換名で喋ります。通じなかったらごめんなさい
1 何故電源はやめたのか
・単純に環境の打点についていけないからです。SAO、冴え、グリザイア、スライムとデアラ以外はレベル1で1001を貼ってきます。デアラも分とか本なら1001貼ってきますし。
相手に余裕を与えてしまうのに自分がボコボコ打点もらっていては話にならないですからね。
気づけば青豚どころか4電源のデッキは環境から消えていたような・・・
2 レシピ
2つあります
安パイ、テンプレ
単純に回しやすい形。大体みんなこれに行き着くと思います。細かい配分などは下で語ります。
こちらのメリットは、
4が多くて安定している。
電源によるハイパー上振れ
でしょうか。安定性、再現性は昨今のWSで特に重視されている気がします。
どっこいしょ型
12月24日(以下どっこいしょ)を入れてヒール10本にした型。
こちらのメリットは、
・グリザイアと対面してもある程度ヒールが簡単
・ゾーンに入るとレベル2が一般的なデッキより相当長く、その間に相手が死ぬ
・咲太のおかげで控え室に触りやすかったり、行きでの突破が楽になる
(2000応援を比例応援の咲太にした方がいいかもしれませんが、自分は実質25応援の麻衣を抜きたくありませんでした)
ただデメリットもあり、
・後列が喧嘩しやすい
・枠を喰うせいで4投が少なくなる
・大正浪漫でイベントが邪魔をする
・ 色発生が喧嘩しやすい(自分は、黄色 緑 赤の順で置いて、かえではクロックに赤が刺されば出す程度でした)
今、自分は安パイ型にしています。理由としては、サーチすらできないイベントを4枚入れたところでグリザイアにそれで勝てるか怪しかったからです。けものフレンズは何故かサーチできますからね。せめてイベント絆があったり、集中が咲太ネームなら良かったんですけど。
3 採用カード解説 安パイの方の解説をします。
・控えオルソラ4枚
黄色発生にもなるカード。拾える範囲は序盤は限りなく狭い上に手札増えてないのでどちらかというとマリガンを楽にするカードだと思っています。なるべく、レベル1以降で投げたい。
ラプラスの魔女と組み合わせて、綺麗なストックを中盤以降作り出していきます。
先行でこれしか引いてない場合はドローゴーして良さそうです。
・リバース3ルック4枚
山堀カード。先行アタッカーはこいつかなと。ただ控え室か手札にレベル3ないなら要相談。
中盤でも、山ががばったときのケアになります。
思い出が足りていない時、どうしても早出しのパワーが欲しい場合は早出しヒール出しながらこいつを圧殺することがあります。
・ドローレイア4枚
めちゃくちゃ弱い。なんでサーチか回収じゃないんだ。まじでブシロード許さない。
これくらいしかアタックしやすいカードがないため、止む無く採用。序盤で1枚は欲しいし2枚引ければかなり強いため4。
ドローで分引いたら仰天のボルテッカー
・集中2枚
1枚設置できればいいからです。500パンプできるのがかなり強い
ボトムの横処理で捻ることが多いです
・ラプラス3枚
最初は2枚でしたが、このデッキ、0のパワーが流石に低すぎたので枚数を増やしました。
トップ確認で横が見えた際は ①2000応援のドローで処理 ②控えオルソラで処理を選びます。
①は手が余っているときに行います。
②は手が足りない時に行います。
・フィレス1枚
ストックを履く手段が微妙に足りない気がしたのと、分連動で0枚選択をした時の選択肢が弱すぎたので採用。
あと緑色。2落下はボトム処理なんかにも使ったりします。山を作るデッキなので強制2落下は弱いですが別に
1枚しか入ってないし、強い山の中でフィレスを投げるなら集中を捻ったほうがいいと思います。
・分連動4枚
レベル1のメインプラン。弱い
これで1週目を早く終わらせて、硬い山の形成を目指していきます。
SAOと違って0がそんなに強くないので、山堀をメインにしています。
SAOはパワー上がるし門だから2回目打ちやすいし、0強いから落下なしでも強いですがこちらは虚無
・記者会見2枚
かなり枚数は迷いました。ラプラスと組み合わせて使います。
0が見えたなら75アタッカーになりますし、3が見えたならタダでヒールを拾えるので役割は多いです。
レベル0どころか1もパワーが低いので、割と重宝します
どっこいしょ入れてるならどっこいしょ拾えます。これはめちゃくちゃ強い
・いつものハルヒ1枚
イラストがバカ可愛い
分連動できない時のサブプラン。
途中から邪魔になる時もあったり、タイトルによっては踏めないので1枚になりました。
一時的に早出しヒールの条件を満たしてくれることもあります
・イベント2枚
めっちゃ弱い。黄ペンくれ。せめて絆くれ
メインで思い出を増やせるギミックが欲しかったので入れました。行き500が役に立ったなと思う試合はあんまりないです。
・2000応援2枚
1枚でいいかなと思っていました。2面並ぶと大活躍が火を吹くので2枚にしました。だから電源が入ってきたのもあります。
このカードはめちゃくちゃ強いです。
常に手の横を処理できるのも偉いし、ラプラスでヒールが見えたらタダでヒール拾えるのが偉いです。
返しまで500も、実質2500応援になるのでずるい。
光ったら芸術点高いカードになります。
・大正浪漫1枚
山硬くしたいデッキだから。
環境によっては、35拳になったりもするのかなーと思っています。
・かえでヒール3枚
脱法1コストヒールと、とんでもないカード。レベル2のカードの気分で運用しています。
2面並ぶことが難しい、稀なので3枚。
・早出しヒール4枚
これの3ヶ月前に発売されたタイトルは山条件なし、手アンつきだし
これの1ヶ月後に発売されたタイトルは盤面条件で手アンつきだし
なんならCharlotteの早出しヒールの方が105になりやすい。
2000応援、集中と一緒に並べて135を目指します。135簡単に突破できるタイトルは昨今少ないのでほぼ帰ってきます
2面並べて13を2面するのも悪くないです。
・大活躍1枚
青豚といえばこれ。
2000応援の修正値と集中の500が強く、結果的に大活躍も強くなる。
基本155、2000応援2面で175。多分踏めない(まあパワー2万出すタイトルあるらしいですけど)
・トラハル4枚
枚数は置いておいて何枚飛ばすか。
バーンメタがあるタイトルは4枚飛ばしますが、それ以外に4枚飛ばしてしまうと、勝ち筋というか勝ちルートが一つ減ってしまうため、1枚は残しておいてもいいと思っています。
山集中やラプラスで2れべ以上の有無を確認してバーンを狙ったりします。ラプラスで扉、2れべ以上が見えたときは割と宇宙。
・電源1枚
ストックが足りない→だからといって8枝で解決するわけでもない。電源なら入れる余地あり
ほぼフィーリング
4 対面相性
冴かの
朧が止められません。
本当は大活躍17000を先上がりで立てたい。立てれば恵はただのヒール
早出しヒールは帰ってくるので、かえで投げ続けてうまくキャンセルすれば勝てるかな?
2000応援2面を意識したいところ
デアラ
相手の上振れ次第で、序盤から最低限の負荷もかけられなくなったなら終わり。
2・2が1面しか出てこないのなら、逆圧縮をケアしつつ早出しヒールでボードアド・クロックアドを取っていきます。
相手は13以上がなかなか突破できないので、順に早出しヒールで面制圧していけば勝てそう
途中からストックを吐きやすいので、光景ケアはしやすいです。面取れてれば相手はバーン打つハンドもないはず
竿
下手したら上2つより圧倒的に不利。
0からずっと面がとりにくい。相手に取引成立が入っていれば割と降参レベル。
早出しによる面制圧もしにくいので、大活躍17000を狙いましょう。電源を大事にしたい
転すら
相手にも2000応援がありますが、出てくることは稀です。早出しして面取りヒールして相手のハンドが枯れるのを待つ。
厄介なのは、ストック圧縮されたりすると手が出せないこと。パワーマイナスで3ルックが焼かれること。
大活躍を突破するのが相手は困難なので、意識的に拾いたいです
グリザイア
ガン不利。圧縮をさっさと決めて、山勝負に持ち込みたいです。回復めた1枚くらいならいいけど・・・
面取りヒールは確実に成功しますが、3点が入らなくなるので 1面破られる前提で動いて2−2−3の打点形成を目指したいです。
バウンスは最近入ってないので、大活躍も十分ささります
あれ、弱くね?ってなりますねw 早出し面取りヒールは基本的に強い動きなので、思い出圧縮を絡めてうまく立ち回りたいです。
読んでくれてありがとうございました。
青豚雑記2 本門
こんにちは。
青豚だと古賀が1番好きなモリセオです。
今回は前回の続き、前回の考察含めてのレシピになります。
2017年頃は、光景や逆圧縮があるだけで使う理由になると言われていましたが、
2019年にもなると光景や逆圧縮がないとデッキとしての人権を失っているレベルに来ていると思います。
それを公式も分かっているせいか、去年の12月発売転スラからは光景及び逆圧縮を収録している(または既に持っている)タイトルが増えてきました。
...あれ?
?
青豚どっちもねえじゃーん!
まあ翔子をもらえたし、既にのどかがあるとはいえ、何処か物足りなさは感じますよね。
不遇というか
翔子は使ってみて思ったよりも強かったです
①門電源
名前がややこしくてすいません。最初に思いついたのはこちらです。
こちらでも咲太、ドナーカードを使っていることから電源を使う上では欠かせないカードと判断できそうです。
この構築の矛盾点や弱みは
・経験6かつ3色のため、カラーエラーが発生しやすい。
・高レベルのカードが多いため、手札事故の可能性も(いくらなんでも0少なすぎますね)
・面取りできるけど面を取ると翔子が弱くなる
門翔子は所謂バンドリのモカのような効果を持っていますが、コストが重いだけあってモカよりは強力な効果を持っています。
モカは元々1点過剰unknown、横落としたなら2点unknownの状態で殴らないといけませんが
門翔子は3点で殴りながら3枚見ることができるため、横が無いならそのまま3点打ち込む。横落としても1点unknownの状態で殴ることができるのが優秀です。
そのため、2は面を取るにしてもダイレクト面を貰ってターン貰いたくないというのが門翔子の印象です。
ここで門電源で手の質が劣るというのもあって解散しました。
上のレシピ流石に雑すぎて笑いますね。もっとやりようがあるかと思いますが僕はまだ他の構築の方が強いとは思います。
とりあえず最低限の人権を貰っている門翔子使わない手はないかなと僕は思いました
②本門
本門
理央はしろは系に似ていますが、返しのパワーが低いためどちらかというと超新田と呼ぶ方がふさわしい気はします。
本連動は2回打つのを目標にしています。2面一気にやろうとするとマリガン基準が厳しくなったり、下手すりゃ破綻するので序盤に無理せず2回に分けて打つ方が無理なくハンドキープが楽でした。
そのため、門とは気持ち相性が良く、カードを加える効果も多いため、的さえあれば割と決まりました。
カードを加える効果は終盤も役に立ち、確実に翔子を決めることに貢献してくれました
理央の強みは以下です。
・高速の山削り
・2でも3でも活躍できるパワー→助太刀で守る価値はかなり高いです
・応援込みで85出ること
特に3つ目のパワーラインが環境的に強いと思っていて、そのため応援を多めに採用しています
上記が最近のレベル1ですが、往復でサンシャイン、ラ!は完全に封殺
ゴブスレ、竿もある程度は封殺できていて、朧系は踏むことはできませんが踏まれることもあまりありません
2まで生き残ると、青豚はxルック翔子が解禁されます。理央も125出せるようになるのでレベル3早出しにもちょっかいかけに行くことができます。
理央は微妙に割りやすいラインでもあるのでダイレクト面を貰わずに翔子を決めやすいのも良かったです
次に3枚だけカード紹介
控えオルソラ
マリガンを楽にしてくれます。また、気持ちパーツ集めに貢献。
パーツ集めというよりはマリガンを楽にして、ドローで何か他のパーツを引きにいくような感覚です
フィレス兼クロック相殺
フィレスで理央のパーツ集めに貢献しています
クロック相殺は朧系に置き相殺として刺さります。また、転スラの爆炎のシズを思い出に飛ばさないようにできます
ランサー
ひなろじの夕子を二面されても、これがあれば二面処理が楽になります。割と扉電源でも採用したくなりました
あと古賀です。可愛い
最後に
どうも抗っている感じが否めない。
0をパーツ集めに寄せすぎているため、先ず0がキツイです。スピードゲームとかは苦手です
また、確定回収が少ないため、ハンドの質は悪い一方です
扉電源含め、どこか一段劣っている印象の青豚です。(追加公開が見えてた段階で察していましたが..)
トリオならまだしも、ネオスタンダードのような場所で握る価値は無さそうです。